[1]
Sunarti Rasdin et al. 2024. Gamfication dalam Evaluasi Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasill Belajar dengan Aplikasi Kahoot Mata Pelajaran Informatika SMA Negeri 14 Maros. Dharma Acariya Nusantara: Jurnal Pendidikan, Bahasa dan Budaya. 2, 1 (Jan. 2024), 240–245. DOI:https://doi.org/10.47861/jdan.v2i1.815.