Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Quizziz dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMA Negeri 5 Maros
DOI:
https://doi.org/10.47861/jdan.v2i1.801Keywords:
Application, learning outcomes, QuizzizAbstract
This research is classroom action research which aims to determine the improvement in student learning outcomes in the class X informatics subject at SMA Negeri 5 Maros. The subjects of this research were class X of SMA Negeri 5 Maros for the 2023/2024 academic year with a total of 35 people. This research was carried out in two cycles and each cycle consisted of 6 meetings. The results of this research show that the application of Quizziz-based learning media can improve the effectiveness and learning outcomes of students in informatics subjects. Quantitative analysis shows that learning outcomes in the initial test were 38.88%, in cycle I there was an increase of 52.77% and then in cycle II it was 100%. This means that there is a significant increase in student learning outcomes.
References
Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada
Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi quizizz terhadap hasil belajar teknologi perkantoran siswa kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261-272.
Dedy Farhan Hartono, D. (2021). Penerapan Penggunaan Media Pembelajaran Online Terhadap Efektivitas Belajar Peserta Didik Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam kelas II SDIT Budi Utomo Makassar (Doctoral dissertation, Universitas Indonesia Timur).
Hadis. 2022. Pengaruh Model Pembelajaran Contextual Teaching dan Learning (CTL) Terhadap Hasil Belajar Siswa MTs Muhammadiyah Kalosi Kab. Enrekang. Jurnal Kependidikan Media, 1 (1):39.
Masitoh, Afie. 2021. Pengaruh Model Pembelajaran Jigsaw Menggunakan Media Flipbook Terhadap Hasil Belajar IPS Kelas V SD. Jurnal Belaindika: Pembelajaran dan Inovasi Pendidikan, 4 (1):22.
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran matematika melalui media game quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64-73.
Muspitasari, Risma, Andi. Muh. Irfan, dan Purnamawati. 2015. Penerapan Pendekatan Pembelajaran Kooperatif Tipe Make A Match pada Mata Pelajaran Dasar Pengendalian Mutu Hasil Pertanian untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X SMK Negeri 3 Takalar. Jurnal Pendidikan Teknologi Pertanian : Universitas Negeri Makassar, Vol. 2.
Noor, S. (2020). Penggunaan quizizz dalam penilaian pembelajaran pada materi ruang lingkup biologi untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X. 6 SMAN 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati, 6(1), 1-7.
Nurseto, T. 2011. Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi dan Pendidikan. 8(1):19-35.
Rahayu, A., & Adam, A. (2022). Efektivitas Penggunaan Media Quizizz pada Mata Pelajaran Sejarah Kelas X SMK. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 2(2), 132-140.
Rahmayana, Riska, Kadirman, dan Purnamawati, 2015. Peningkatan Hasil Belajar K3LH Melalaui Penerapan Kuis Pembelajaran pada Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Mare Kabupaten Bone. Jurnal Pendidikan Teknologi Pertanian : Universitas Negeri Makassar, Vol 3.
Utomo, H. (2020). Penerapan media quizizz untuk meningkatkan hasil belajar siswa pelajaran tematik siswa kelas IV SD Bukit Aksara Semarang. Jurnal Kualita Pendidikan, 1(3), 37-43.
Yaumi, Muhammad. 2018. Media dan Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Prenadamedia Group.